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Linguagem de Programação - LOGO



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Início
Histórico
Foi criada em 1967 no Bolt, Beranek e Newmanem (BBN) Boston EUA, e desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., por Wally Feurzeig e por Seymour Papert. O termo LOGO foi escolhido como referência a sua significação grega: pensamento, raciocínio, discurso. Suas raizes estão na inteligência artificial, na lógica matemática e no psicológico. A idéia central do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Eles queriam criar uma ferramenta “aberta”, usando uma linguagem de programação interativa. O Logo, desde sua criação e até 1976 ficou restrito a estudos e aplicações de laboratórios, tais como : o MIT ( Instituto de Tecnologia de Massachusetts ), o Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo e Instituto de Educação da Universidade de Londres. Nesses anos da pesquisa do logo os pesquisadores preocupavam-se principalmente em desenvolver hardware e software para implementar o Interpretador Logo e em demonstrar o que se podia fazer com ele, tendo em vista principalmente sua relação com a matemática.O objetivo era resolver problemas básicos.
O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget, e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas.
Em seguida, foi criada a "tartaruga de chão": obedecendo a comandos de andar e de girar, um pequeno robô caminha sobre um papel, deixando um traço de caneta por onde passa. Essas tartarugas de Papert eram semelhantes a brinquedos com rodas, conectadas por um cabo ao computador. O logo não é demasiado diferente agora dos conceitos básicos antes da primeira tartaruga. A primeira tartaruga era um assoalho controlado rádio "Irving nomeado roamer" (do wireless). Irving teve sensores do toque e pôde fazer para diante, traseiro, direito, esquerdo (rotações), e o ding (Irving teve um sino). O diálogo com a tartaruga fornece às crianças as condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que a criança pode exercitá-los, depurá-los, e utilizá-los em diferentes situações, aos poucos elas aprenderem as noções básicas do sistema LOGO de forma prática e utilitária elas aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, que é um robô pronto para responder aos comandos do usuário. A maior parte dos trabalhos e pesquisas com LOGO gráfico aconteceram a princípio, no campo da Matemática e da Geometria. Posteriormente, as Ciências Físicas também descobriram no LOGO um instrumento valioso de aprendizagem.
Esta linguagem se tornou popular nas escolas de todo o mundo onde projetos em tecnologia educacional foram implementados. O LOGO se tornou uma forma diferente de encarar a informática. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.
A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil a linguagem foi "traduzida" em suas palavras-chave e comandos; por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc.
Logo é uma linguagem simples e poderosa. Simples, porque é fácil de aprender: pessoas alfabetizadas, de qualquer idade, podem programar em seu primeiro contato com ela (ao contrário de outras linguagens, permite que a pessoa programe sem necessitar que tenha muitos conhecimentos prévios). Poderosa, porque tem recursos sofisticados, que atendem às exigências de programadores experientes.

Características
Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:
•Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
•Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
•Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
•Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.
Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
O Logo também possui comandos para manipular palavras e listas (conjunto de palavras), com os quais é possível "ensinar" a tartaruga a produzir uma frase, criar histórias, integrar a parte gráfica com a manipulação de palavras para fazer animações.
Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem.
Uma outra característica importante da linguagem Logo é o fato dela ser uma linguagem procedural. Isto significa que é extremamente fácil criar novos termos ou procedimentos em Logo.

É uma linguagem de programação ou uma combinação de tecnologias?
LOGO não é só o nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente, ela também pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto.
Em informática, Logo é uma linguagem de programação de alto nível interpretada, voltada principalmente para crianças e aprendizes em programação. Como linguagem de programação o Logo serve para nos comunicarmos com o computador. Logo implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig. Seymour Papert, matemático, trabalhou com Piaget, dai a idéia da filosofia construtivista, é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT),. É um acordo entre uma língua de programação seqüencial com estruturas de bloco, e uma língua de programação funcional. Logo é conhecida como uma linguagem acadêmica.

Aplicações possíveis
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
Trabalhava-se com ele em computadores de médio e grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso de início, ficasse restrito à universidades e centros de pesquisa.
Usaram o Logo em um micro-computador 3500, aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola.
Um dos elementos facilitadores para a penetração do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foi o desenvolvimento dos micro-computadores.
As aplicações do Logo encontram-se em constante desenvolvimento e embora dedicado à educação não é uma linguagem apenas para crianças, pois possuem excelentes recursos para manipulação de palavras e listas, usados em trabalhos de inteligência artificial.
Entretanto, o objetivo não deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as diversas atividades. Portanto, é o processo de ensino-aprendizagem que é o cerne do Logo e é este que deve ser discutido e explicitado.